《汉字狂想》的开发新进展

大家月底好。带着万分忐忑,我来汇报工作了。

我在五月份阳后一直心脏不好。去医院检查没有看出问题,但经常心悸,有时很严重。那是黑暗的几周,开发效率也很受影响。也许是神经性的,不得不多休息,心脏还是有点问题,但确实好多了。

《汉字狂想》是从2020年底开始开发的,果然特别难设计,中间卡住许多次,还去做了另一款叙事小品。三月下旬公布时我决定快速大胆地完成它。可能是大家的期待让我复发了完美主义,我又穷思竭虑,游戏改动比预期大,个人感觉游戏性也大大提高了。主要的进展和特性是:

  • 卡牌体系从选择卡组变为了大卡池。我意识到汉字本身的特性是多元的,仅仅按照词性等人为划分都是狭隘的。而且大卡池很适合肉鸽,加上这样可以最大化合字、组词,卡牌量越多越有趣,当然,平衡性会更放飞自我。
  • 卡牌技能从人为设计的类别主导变为了关系型技能。即卡牌id会直接在技能中引用,这样会形成更自由的关系网,更贴合汉字的意思。类别的作用主要在外观了。以上两条在年初就在改了。
  • 功能性关卡更肉鸽。目前更着重于发现卡牌而非在商店购买,并用多样的事件去调控玩家的资源。例如灵签、吞噬、卖血。
  • 重做货币系统。现在是一种有趣的新形式:【币】卡牌本身就是货币,其生命值就是其价值。理财的方式有趣了起来。
  • 战斗波数随着进展逐渐提升,增加了战书额外挑战。
  • 卡牌品质的逻辑改进。根据卡牌技能等级会有银卡、金卡、彩虹卡。主要仍然是通过组合来提升。
  • 卡牌技能的具体设计更着重于流派而非关系。
  • 字库、词库全部浏览和优化了一遍。

今天已经基本实现核心构想,按照承诺是交出demo答卷的最后一天。然而(是的,没错),即使作为早期demo,内容还是残缺的,也没时间自己先测试。可能有的朋友会试玩五分钟,哭着离开本群。现在更像是一个用来看的“展示”,离正常试玩还有差距。拿出这样的版本给大家显然是不负责的,我只能向大家道歉——还需要一小段时间。

  • 内容很少。专属技能的卡牌仅有90张,敌人实装的有10组左右,战书系统几乎还是空的。
  • 卡牌数值、体系不平衡,合成密度低,有些流派明显缺少卡牌。
  • 技能方面的bug非常多。经常会中断游戏。
  • 界面没优化,易用性不好,除了作者以外的玩家可能难理解和操作。甚至还没加入分辨率……

种种原因,事实就是进度和预期不对等,辜负了大家的期待。这个决定让我很惭愧,感谢大家这么久以来的支持。我想稍微休息一两天,然后继续狂奔修复bug、优化,并且尽量让这个demo的可玩性高一些。

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