《汉字狂想》入围了2023GWB腾讯独立游戏大奖赛!
《汉字狂想》现已入围国区决赛、创新玩法突破奖和杰出迷你团队奖!
《汉字狂想》现已入围国区决赛、创新玩法突破奖和杰出迷你团队奖!
作者:阿一(TapTap)
人人都知道游戏是抄袭重灾区。
但你真的了解,
「游戏抄袭」
在中国有多泛滥吗?
有的游戏,都还没做完,抄袭它的游戏就已在抖音平台上架,并堂而皇之的开始挣钱。这种事你敢相信?
然而世界就是如此魔幻。小说不敢写的剧情,现实敢。
《汉字狂想》是一款号称“老外绝对玩不懂”的「汉字题材卡牌肉鸽对战」游戏。
作者从中文系毕业,当转职成为独立开发者后,他决心梦想照进现实,将自己大学时梦到的这个游戏实机做出来。
但由于技艺的不精,他在玩法构思上来回纠结了很长时间,甚至一度开发陷入僵局,中途又分开精力先去做了另一款剧情小游戏。直到今年伊始,才下定决心重新出发。
3月中旬,包含他创意构想的《汉字狂想》首个宣发视频曝光,B站收获18.9万播放,以及大量玩家对他创意的鼓励和肯定。但造化弄人,不久后他就阳了,疾病拖累了工作进度。
6月的最后一天,他还在向玩家们道歉,说好的试玩版demo没能如期做出来。然后7月,他发现抖音有个游戏跟自己的设计充斥着大量相似…..
从创意曝光,到发现抄袭自己的游戏开始挣钱,仅仅用时4个月时间。
带入一下,你能想象这有多崩溃。
抄袭他的是款抖音小游戏,名为《文字攻防战》。
那么,既然《汉字狂想》连试玩版都没做出来,凭什么就说《文字攻防战》抄了它呢?
总不能因为都是汉字题材,就说是抄吧?
为了探明这一点,我真去玩了《文字攻防战》。结果非常令人汗颜。
这是一款用汉字做卡牌的PVE对战游戏。每局游戏中,玩家可以抽到不同的文字,每个文字具有自己的攻击力(显示在左上角)、血量(显示在右下角),以及一些特殊技能(类似炉石传说的战吼、光环机制)。
但和炉石不同的是,游戏卡牌完全围绕“汉字”来设计。
每个字的笔画数量,即是卡牌的初始生命值;不同汉字卡牌组合,将生成一个新的卡牌。
不同文字也代表了这张牌的性质。比如「弓」字代表的就是「弓箭」,具有远程攻击特性;「奴」字代表「奴隶」,只是一般的低级作战单位。二者合一成了「弩」,血量、攻击均有提升,卡牌也成了「弩箭」,战力理所当然更强大。
几乎所有低级文字(指笔画较少的简单文字)都可以组合。
再比如「火」字就是低级火焰,「火+火」为「炎」则更强力一些,「炎+火」为「焱」,不仅数值进一步提升,还拥有了「攻击爆炸」特性。
「父+斤」就成了「斧」字;「弓+单」则成了「弹」;「原+心」是为「愿」;「木+仓」成为「枪」….
…..诸如此类的巧思设计,放眼游戏满目皆是,整个游玩的过程妙趣横生。
而更有趣的,还是不同文字间的相互作用。
就比如,「道」+「修」字放在一起,就使「道」羽化成「仙」;「猪」和「草」放在一起会产生「粪」;「粪」边放「蛆」,能给「蛆」加攻击;
「斧」字攻击「树」字,就能往你手牌里塞一张「木」;「炮」和「弹」放一起威力大增;「狼」和「骨」放一起,则「狼」变「狗」,咋感觉变弱了….
还有让我玩起来非常爽的,当「尸」字在场时,往场上扔个「猫」,「尸」就会变成拥有15点攻击、15点血量超模身材的「僵」;
或者另一种方式,「尸」与「怨」字同在,则会变成「鬼」,「鬼」字特性死了不会回到手牌,而是原地复活变为「聻」——这个更超模,20攻20血。
下方:我的牌;上方:敌人的牌
某一局中,我拿了四五个「尸」字全养成「僵」或「聻」,搭配「阎」字(技能:每当场上有卡牌阵亡,则获得+5/+5),和「强」字(远程攻击,给所有卡牌+3/+3)。养出一套阴间大军,纯靠身材碾压一切,好不厉害!
但若现在告诉你这些创意都是抄袭来的,你又会怎么想呢?
实际上,「弓」+「奴」的组合,早在3月份《汉字狂想》的预告视频中就已呈现,
而「道」「修」成「仙」,「猪」吃草生「粪」,也是曝光过的组合,几乎完全一样。
当两个游戏放在一起,你甚至可能分不清谁是谁的卡牌。攻击力、血量值、以及数字摆放的位置完全一样。使用的字库,也令人意外的极其近似。
《汉字狂想》在左下角用星星⭐️标记卡牌稀有度等级,《文字攻防战》则左下角也有;《汉字狂想》用不同颜色,区分各种汉字种族,《文字攻防战》也有样学样。
但实际上,《文字攻防战》里,根本没有依据“种族”展开什么玩法或设定。
而更好笑的,《文字攻防战》合成页面照抄了《汉字狂想》的6个栏位布局,但游戏里根本没有能用到这么多栏位来合成的汉字。
《汉字狂想》更为复杂,能通过偏旁部首合成汉字,因此才有了这种设定。
玩法抄袭、外观抄袭、具体汉字设计抄袭,一个不落。照着葫芦画瓢,一比一复制了属于是。
当然,在《汉字狂想》试玩版都没出的情况下,他们做不到完全一致,很多机制“猜”错了,看似一样却存在严重的问题。
围绕这些,他们也加入了一些自己设计的卡牌,但技能和机制设计都比较粗糙,不同流派上下限差距极大。
再加上令人无语的“三选一拿卡牌,但看广告全拿走”、“看广告强化卡牌+10/+10”、“战斗空位限制为5个,想多上场就得看广告”等硬核逼迫看广告设定……
这一切,都让《汉字狂想》作者,感到自己的创意受到了侮辱。
而真实的《汉字狂想》究竟是个什么游戏呢?
开篇我们已提到,这是一款卡牌「肉鸽」游戏,以「汉字组合」和「字意搭配」作为为玩法核心基底,
但却是一个买断制单机游戏,没有“看广告就能变强”的无脑设定。
《文字攻防战》只提供了少量字库,和有限卡牌组合选择;而《汉字狂想》理论上支持所有常用汉字,目前已导入了3500个一级汉字和部分生僻字。
且,文字之上,《汉字狂想》还有「组词」功能,如“将”和“军”放在一起将成为“将军”,“阎”和“王”放一起组成地府之主,不仅卡牌将进化为金色,技能还会大幅度加强。
理论上支持全部常用词汇,目前已导入有10万个字典单词,且还在尝试诗句等更夸张的丰富组合方式。
通过原作者的游戏介绍,你能发现《汉字狂想》脑洞比我们现在能见到的《文字攻防战》大得多。
为了做这篇稿子,我真的去玩了《文字攻防战》,但出乎你意料,这真是个颇为有趣的游戏,玩起来非常开心,各种小细节和玩梗让人忍不住会心一笑。假若只是偶然碰到,会有挖掘到宝藏的喜悦,甚至愿意单独拿一篇,来介绍这个由小厂创作的有趣玩法。
然后忽然醒来,你想起这游戏脱胎于一场没底线的「剽窃」。然后愈发痛苦,游戏多好玩,回想起就多难受。
通过抖音资料显示,《文字攻防战》游戏商为长沙零一互动科技有限公司。
讲道理,此前我个人对长沙的印象是:橘子洲头教员塑像、辣辣辣的无尽美食、文和友和悠哉的生活方式,一个美好的地方令人向往。但出名的游戏公司确实没什么印象。
今天,好不容易碰到个,结果这是个这!
为什么这样呢….为什么要这样呢……
而更令人伤心的是,即便如此明目张胆的抄袭,但《汉字狂想》原作者,硬是拿长沙零一互动没什么办法。
“玩法”在法律中几乎是不受保护的;虽然大家都看得出来美术也抄袭了,但《文字攻防战》毕竟是自己重画了的画面,也难以追究。即便真付诸法律——
讲道理嘛,《汉字狂想》作者只是个独立开发者,游戏不做了?有多少钱能折腾?你真指望能告赢?
已不是以卵击石能应付的范畴。
更可恨的是,《汉字狂想》原作者不是个例,中国有着极庞大的抄袭游戏产业,在抖音、微信等小游戏平台极其泛滥。
在此之前,《黎明前20分钟》、《吸血鬼幸存者》、《堆叠大陆》…..众多你耳熟能详的游戏,在手游正版上架之前,都已经泛滥着无数的抄袭版本。
甚至盗版反过来举报正版的事都屡见不鲜,
甚至正版有授权想在国内发布反而困难重重,甚至需要提交材料证明自己“没有抄袭那个举报了自己的游戏”!
天才啊!
比证明我妈是我妈更NB的来了!证明我没有抄袭那个抄袭了我的游戏!!
联想到最近热搜之上的「视觉X国」和以往的商标抢注案件。所谓版权,保护的到底是“有钱人”还是创作者?
肆意侵占版权,到处起诉的人挥舞着维权的大棒;
真正需要保护,没有力量的小中创业者却只能自认倒霉。
“你不该这么早把玩法暴露出来”、“唉,这种事无法避免,运气不好”、“学到教训了吧!”
凭什么呢?不曝光玩法吸引不到玩家,曝光了又说被抄是自己不小心——直说吧,你可以直言心怀独立梦想的人就应该去死。
这或许需要监管介入。这或许需要玩家的关注。
游戏是站在巨人肩膀上的事业,同时也是不断向边界开拓的事业,我们都不希望见到优秀的创意被抄袭扼杀。
然而你,我的朋友,你是游戏产业真正的主人。
–
那么敬请,每一位玩家,在面对抄袭时,都能用脚投票。
作者:游民星空
原文链接:https://www.bilibili.com/read/cv25976169?spm_id_from=333.999.0.0
前不久,一位独立游戏制作人无念发文表示,自己费尽心血研发两年多的游戏,被无情抄袭了。而被抄袭的原因竟只是因他在5月前放出了游戏的预告片……
无念所开发的《汉字狂想》是一款基于汉字规则的肉鸽卡牌游戏,玩家需要根据汉字本身的含义来设计,依据字库合成更强汉字,或是根据词库组成词语。
例如:可以将卡牌“弓”与“奴”组合成“弩”,以达成杀伤力更强的弓,又或者是“道”+“修”+“修”+“丹”这样的组合搭配,能够根据组合释义修炼成“仙”。
如此充满想象力的组合玩法不禁令许多玩家眼前一亮,恨不得立刻上手体验一把。
可还未等作者按原计划推出游戏的DEMO,上个月的抖音小游戏就已经出现了“灵感复刻”的抄袭版。
这款名为《文字攻坚战》的手机游戏,除了字体与画面风格与《汉字狂想》不同,剩下可谓是将原宣传片的元素“物尽其用”。
其不仅玩法上能抄则抄,更是连原游戏的UI与布局都一偷到底,不仅能原样找到原宣传片中的例子组合,他们甚至懒(大胆)到底色都不改地照搬。
尽管抄袭方依据宣传片的仿制、推测依旧不能展现《汉字狂想》的完整版,甚至很多机制都是猜错,但“看广告强化+10/+10”等机制的添加,也能令原创者感受到对原创的侮辱。
更令人愤怒的是,游戏的相关视频已经在平台播放量到达了百万
而在这款《文字攻坚战》用4个月时间肆意剽窃的背后,却是独立制作人无念3年时间一砖一砖垒起的心血高楼。
他曾在无数个日日夜夜在那些创意的死角兜兜转转,为梦想苦苦思索着破壁之法。但那些以抄袭为生的人,却能无耻地走在蹚过路的你的身后,用粗暴地方式发布低劣的版本,抢占流量、赚取快钱。
而很多势单力薄的独立开发者是无心、无力去抗争那些泼皮又无赖的抄袭者的,《黑神话·悟空》的口碑成功,无疑是对国内玩家以及独立制作人们一次振奋与激励,但在我们期待国产游戏行业越发繁荣的同时,也必须消灭那些在黑暗中窸窣蚕食根基的蝇营狗苟。
大家好,我是独立游戏《汉字狂想》的制作人无念。
3月公布宣传片以来,这款游戏仍在全力开发中。由于我个人身体原因,外加内容做得更丰富了,进度也就慢于预期。期待这款游戏的玩家们给了我很大鼓励。
不可思议的是,7月份抖音小游戏已经上架了一款《文字攻防战》,相关视频播放量达到数百万。文字题材的游戏有不少,但这款的相似度让我不得不确信他们抄袭了《汉字狂想》。难道Demo都还没发布也可以抄袭?他们主要依据的就是宣传片。
那款游戏的玩法和《汉字狂想》宣传片中展示的非常接近。我设计这款游戏的出发点就是一个字一张牌,卡牌在画面中间的地图上与敌人战斗,并可以根据真实的语法进行合成。卡牌按颜色分类,且基础生命值等于笔画数。
我不相信可以这么巧:
合成界面基本布局、功能一样,甚至视频中仅展示的三组合成他们至少抄了俩:
主要UI设计也很接近,布局一致,配色一眼相似,只是不再是像素风。《汉字狂想》宣传片中的大多卡牌都在《文字攻防战》中出现了,有些甚至连颜色都懒得改:
宣传片展示的“道+修可以变成仙”、“猪+草可以产生粪”这些技能效果也一致。这些都远远超过了“借鉴”的范畴:
短短的宣传片几乎能搬的全搬,他们就是这样通过对宣传片的仿制、推测来进行抄袭的。当然,在没出试玩版的情况下,他们做不到完全一致,甚至很多机制猜错了,看似一样却存在严重问题。他们围绕这些,加入了一些自己设计的卡牌、组合,很多就是汉字关联的基础上硬塞卡牌手游技能,也不管游戏机制是怎样的。质量已经探底,更无语的是那些“三张牌选一,但看广告全拿”、“看广告强化+10/+10”,成功实现了对这个创意的侮辱。
如果我是一位普通玩家,会觉得《文字攻防战》创意可嘉。可惜这款游戏是抄袭了我多年的心血。
从上学时我就热爱设计游戏,并粗浅地坚持一个理念:文化创新是国产游戏的解药。因此我不顾各种反对选择了人文学科的根基——中文系,而程序、美术全靠自学。《汉字狂想》的创意就是源自文字学课程。多年后的2020年末开始开发。由于汉字和卡牌肉鸽的融合过于困难,尝试过许多思路分支,一次次重做。其间我几度认为这个设计无解,还放弃了几个月。
这是2020年的第一个版本,天地初开,大多规则都悬而未决:
这是2021年的版本(请无视这些临时素材),可惜DBG(牌库构筑游戏)不是合适的方向:
这是2022年初的重做,怎么改体验都枯燥乏味,当时我已经宣告失败:
去年底因为一些意外的灵感,才解决了很多致命问题。宣传片发布后仍在改动和优化。创新是有趣的,也是痛苦的,这是一个不断死亡、不断重生的轮回。让我欣慰的是,几年的研究没有白费,这个创意看来是有解的。
创意产品慢就慢在这个过程。而以抄袭为生的人,把无耻窃取他人创意作为核心优势,草草开发和发布低劣的版本,抢占流量、赚取快钱、扩大队伍。这种效率不是真正设计游戏的开发者可以企及的。
全职独立游戏开发已经五年,我仍然在重新认识它的难度系数。复杂的制作过程、超载的工作量、通常为零的收入。可是,和大多独立游戏人一样,我们是真心想做好的游戏。
但我们必须生存,而抄袭盗版等行为都在大大消耗开发者的生命值。我们期待国产游戏行业越发繁荣,但我们的根基仍然在被黑暗窸窸窣窣地蚕食。
于是,很抱歉Demo又没能公布。《汉字狂想》还在继续紧密地开发,同时我也在寻求一些措施来预防抄袭和盗版。只好在做好充足的准备后再邀请大家测试了。看到这里,请收下一声感谢,您对独立游戏的支持和关注仍然在为我们照亮前路。
大家月底好。带着万分忐忑,我来汇报工作了。
我在五月份阳后一直心脏不好。去医院检查没有看出问题,但经常心悸,有时很严重。那是黑暗的几周,开发效率也很受影响。也许是神经性的,不得不多休息,心脏还是有点问题,但确实好多了。
《汉字狂想》是从2020年底开始开发的,果然特别难设计,中间卡住许多次,还去做了另一款叙事小品。三月下旬公布时我决定快速大胆地完成它。可能是大家的期待让我复发了完美主义,我又穷思竭虑,游戏改动比预期大,个人感觉游戏性也大大提高了。主要的进展和特性是:
今天已经基本实现核心构想,按照承诺是交出demo答卷的最后一天。然而(是的,没错),即使作为早期demo,内容还是残缺的,也没时间自己先测试。可能有的朋友会试玩五分钟,哭着离开本群。现在更像是一个用来看的“展示”,离正常试玩还有差距。拿出这样的版本给大家显然是不负责的,我只能向大家道歉——还需要一小段时间。
种种原因,事实就是进度和预期不对等,辜负了大家的期待。这个决定让我很惭愧,感谢大家这么久以来的支持。我想稍微休息一两天,然后继续狂奔修复bug、优化,并且尽量让这个demo的可玩性高一些。
谢谢大家对这款游戏的期待。很遗憾在即将到来的新品节前发布这个公告——计划需要些调整,测试版还是可以发出来的,新品节这个活动不得不另选时间。
这段时间的改进我个人比较满意,还追加了新系统和插画。这也让总工作量增加了。
最近却得了新冠,体力不太好,已经在尽量开发了,但进度还是比预期慢了。现在基本已经恢复,除了不能太熬夜外,都在照常赶进度了。
于是完成度比预期要低些,但核心部分已经比较清晰。测试版打算在6月下旬在群里发出来,请大家试玩和说说看法。然后也许可以使用Steam的Playtest快速迭代。
而原计划参加的新品节,每个游戏只能参加一次。试玩版内容还不够足,也没来得及制定宣传和发行计划,现在还不太适合参加这个活动。
大家的期待让我很有动力,也挺紧张。主要开发者只有我一人,时间的捉急可能一直难避免,但我会尽我所能确保游戏的质量的。
再次感谢哇!
已支持云存档、成就和部分控制器!
吴念、牛天赐、慕容蛋等提前祝大家新年快乐!
Steam平台的功能现在终于更新了!
继续修复小问题和优化细节。
之前只能从章节列表开始游戏,很不方便。现在可以点击继续游戏进入了,并且自动保存会有提醒。
此外,按键、剧情选项也变得更稳定好用了。