自从2023年11月Weplay文化展初次亮相《汉字狂想》试玩版,又过去几个月了。
根据小范围内搜集的反馈,这段时间主要想解决以下几个最大的问题:
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交互偶尔反人类。
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战斗过程有点无趣。
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组词系统略显鸡肋。
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卡牌泛用性稍微低。
在改进的过程中,很多底层逻辑需要调整,于是从改进变成了重构,然后变成了(叒)重做。工作量非常大,可还是去做了。因为这款游戏开发多年,设计在变化,屎山中有很多落后的写法,趁着这次玩法上的大改也把框架梳理清晰,为后续的开发打好基础。果然,在反思每个模块时挖掘出大量问题,思路也清晰了很多。目前看来还是很值得的。
由于改变太大,没法详细列出日志了,只记录了主要改进。
内容比之前更少,是为了打磨好核心玩法。一些暂时无用的页面也先去除了。
画面和交互
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卡牌操作一致变为拖放。
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取消书本开头的设置等菜单,改为在天上。
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发现卡牌改为在海上。
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新的国风像素字体,并即将支持切换任意像素字体。
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改良室内页面设计,提高利用率,提升层次性。
战斗
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抽牌环节回归,但没有费用和牌库循环!这会大大强化出牌策略,但不会影响自走棋的战斗规则。
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新增敌人的宝物效果。
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增加更多出牌时的养成效果。
关卡
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暂时去除地图选择,改为可切换的页面。
卡牌
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商店中不再直接出售复合卡牌,但可以通过《山》类卡牌发现。
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合成卡牌更简明,并鼓励玩家跨流派选择技能。合成时不再消耗卡牌,也不能再双倍选择单个技能。
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去除任意出售卡牌功能,新增消除功能。这是因为有了抽牌环节,也减少繁琐操作。
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技能描述更人性化。例如不再有繁琐的名称。
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技能机制方面的关联会更多、更清晰。
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流派将更依赖宝物和出牌策略。
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《币》改成了《贝》,这意味会有理财流派。
组词和宝物
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宝物通过组成词语获取!例如组成《宝剑》,你会真的得到宝剑这个宝物。
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宝物的作用和种类大大增加。
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暂时去除了卡牌相邻则强化技能的设定。
其它
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新增简易的控制台。
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尝试仓颉编辑器。