作者姓名:Nianless

个人书单 2022

传记:

  • 我是漫画家:手冢治虫自传
  • 拍电影时我在想的事
  • 滚雪球:巴菲特和他的财富人生
  • 动画人生:迪士尼传(还没看完)
  • 岩田先生

管理:

  • 深度工作
  • 福格行为模型
  • 吉卜力的伙伴们(还没看完)

写作:

  • 救猫咪

《我是两个人》V1.03更新:少量修复和优化

继续修复小问题和优化细节。

地图

  • 扩大第一章第二节跳墙动画判定范围。
  • 修复第二章第一节任老师的错误显示。

系统

  • 新增第三章第一节的新存档点。
  • 优化了终章合并交互的内容。

小游戏

  • 校门霸王:修复对战时的方向出错背对着。
  • 校门霸王:提高踢腿伤害。

《我是两个人》V1.02更新:存档和交互优化

之前只能从章节列表开始游戏,很不方便。现在可以点击继续游戏进入了,并且自动保存会有提醒。
此外,按键、剧情选项也变得更稳定好用了。

小游戏

  • 新增小游戏跳过页面的鼠标点击。
  • 学校逃亡:新增撞击障碍的烟雾。
  • 校门霸王:修复开始战斗前的招式使用。

系统

  • 新增到达新章节的提醒。
  • 新增读取场景时的自动保存提醒。
  • 新增时光倒流的功能,用于重新开始当前场景。
  • 新增继续讲吧功能,从最近的节点继续游戏。
  • 隐藏了开始场景中设置页面的无用选项。
  • 修改设置中的继续按钮的描述。

交互

  • 修复连续跳过对话时可能的按钮、对话框显示错误。
  • 新增结局后快速返回主菜单功能。
  • 新增剧情选项的动画和初始化时间,避免误选。
  • 修改终章心里话的按键冷却时间,避免误按。
  • 修复第二章打开礼物后玩家可移动问题。

地图

  • 修复片头场景中的一小块地块错误,做了些美化。
  • 修复第一章刘志强对话碰撞体挡住玩家问题。
  • 修复第三章街头的一小块地块错误。

画面

  • 修复第二章第一节口水的图层。
  • 修复第三章第三节牛天赐动画中位置问题。
  • 修复第三章第三节打架动画中的黑屏错误。

音效

  • 优化了8个AI配音句子。
  • 优化第二章第三节结尾动画的音效淡入。
  • 优化第三章第三节结尾动画的音效淡入。

《我是两个人》V1.01更新:小游戏优化

感谢大家对游戏中问题的反馈!
这个版本主要降低了小游戏的难度,增加了失败后跳过的选项。双线操作的小游戏确实会让难度倍增,影响了剧情体验——毕竟这是一个剧情游戏。喜欢挑战的玩家可以选择困难难度。

期待更多的建议来让这个故事更完善~!

具体更新内容

小游戏

整体
  • 增加失败后跳过小游戏选项。
铁拳头
  • 拳头生成速度降低。
  • 数量随时间增长降低。
  • 进门变为自动。
超级牛蛋兄弟1、2
  • 减少了陷阱。
  • 增加了一些平台长度。
  • 增加跳跃距离。
  • 敌人数量减少。
  • 另一侧操控节奏变慢。
  • 取消和金币的碰撞。
  • 优化天空上方的颜色。
  • 修改敌人的问号投射物为红色。
  • 修复59分陷阱无效的问题。
  • 修改尖刺颜色。
  • 取消推手机提醒的闪烁。
两截龙
  • 降低敌人生成速度。
  • 降低时长。
校园逃亡
  • 减少几个桌子。
热血椅子
  • 提高椅子飞行距离。
  • 降低后期生成速度。
  • 降低时长。

画面

  • 锁定了帧数。
  • 增加商店和医务室门口的装饰,以便更明显地区分地图入口。
  • 优化了个别按钮动画。

交互

  • 修改剧情选择时选项确定键,除了空格还包含E或O。

《我是两个人》现已正式发售!

现在可以体验这个自己与自己的故事了。

 

大家好!我是《我是两个人》的制作人Nianless。
这是一款非常独特的小型叙事游戏。时长大约3小时。
这也是一款有着明显个人风格、不走寻常路的游戏。《我是两个人》短篇小说完成后已经过去13年了。写这篇小说时,我像游戏中的角色一样处于中学的迷茫阶段。而现在,我也步入三十岁了,回望那时的经历时自己已经淡然,同时感到如此荒诞、有趣,甚至引人深思。
我也从小热爱游戏。通过多年的学习,终于找到了一种方式站在人文和技术的小小交叉口,那就是独立游戏这种全新的文化载体、艺术形式。因此重新构思、编排打磨,希望能更好地呈现这个故事。

现在游戏终于发行了。售价24元,首发9折优惠会持续一周。
感谢大家的关注支持!希望大家能喜欢这个故事!

《我是两个人》试玩版已经更新!

试玩版发布以来,我们收到了很多期待和建议。谢谢大家!
正式版已经在做最后的优化。发售前,我们已经对试玩版进行了更新,让试玩的过程也有更好的体验。
主要更新内容:
– 新增:一段铺垫剧情。
– 新增:几段小动画。
– 新增:几个可观察的物体。
– 新增:2个白噪声背景音乐。
– 重做:章节目录。现在有独特的小像素图标题了。
– 重做:2个横版冒险小游戏的操控原理,优化了关卡,降低了难度。现在不会再卡在墙上了……
– 新增:横版冒险的同时,另一边屏幕会开始答题、推手机的小游戏。
– 新增:对白配音的开关。
– 优化:对话框的自动显示位置。
– 优化:进入门时需要点击按钮确认。
– 优化:设置界面的样式。
– 优化:开始游戏时的淡出效果。
– 优化:慕容蛋和吴念的头发颜色。
还有大量的细节修改,请到游戏中体验吧!

专访制作人无念:《我是两个人》是我对游戏人文内核的探索

作者:Lucian

转载自:indienova.com

原文链接

 

前言

“从出生起我就不是一个人,而是两个人。

也就是说,我有两个身体。也不知道是什么原因,只记得我第一眼看见这个世界时心中出现了一道白光,像割裂灵魂的刀光一样。我是在十岁那年才知道别人都只有一个身体,此前我已经习惯了没事时自己和自己在心里交谈。爸爸妈妈们对我所说的哈哈大笑,完全不相信我的话。

于是我决定把秘密藏在心中。”

这是游戏制作人无念在 2009 年创作的短篇小说《我是两个人》的开篇,13 年后,他把自己的小说改编成了游戏。

打开试玩版,伴随着节奏强劲的音乐,屏幕从中间一分为二,两个像素风角色展示着各自的生活。旁白告诉玩家:“我”的意识可以控制两个身体。这样的人生原本顺风顺水,快乐无比,但两人在高一被分到一个班后,“我”的命运出现了奇妙的变化。这样的设定初见有点奇怪,不过当我读完小说,再次进入游戏,我才意识到看上去简单的情节背后有着十多年的发展变化,这些角色逐渐变得和蔼可亲。

《我是两个人》序章

通关后,我邀请无念一起聊聊他的作品。 他表示,自己不善于口头表达,还是用文字更加清晰。下面便是我整理后的无念的故事。

 

通向游戏制作人之路

“我是个比较年长的九零后,最初可能和这一代大多数宅男一样,精通电脑的各种娱乐功能,谈起游戏时滔滔不绝,脑子里装满了稀奇古怪的幻想。童年的盗版红白机,初中时流行的网络游戏,高中时自己发掘的单机游戏新世界,它们每一天都在熏陶着我。当然,我花时间最多的游戏一定是《魔兽争霸 3》。”无念如此写道。

《我是两个人》中有一位叫吴念的 NPC,他的设定是“一个满脑子胡思乱想的古怪宅男”,在一段大家讨论去网吧玩什么游戏的剧情中,吴念说:“你们不玩《魔兽》的吗?建造虽然好玩,各种玩法的自定义地图更有意思。我刚开发了个防守地图叫《黑暗天尊》,一起给我测试测试吧。”

无念解释道:“其实他是个次要角色,多数时刻都在打酱油,他不务正业,喜欢更新魔兽地图,后来又学了编程。玩家很快就会发现吴念就是作者的化身,这也算是 meta 元素的彩蛋。”

当无念告诉我游戏《我是两个人》是源于自己高中创作的小说时,我询问他能不能拜读这篇作品,他很大方地发来了链接。小说放在他的个人网站上,这里不仅收录了他的文学作品,还有过往的游戏开发成果。我点开首页的“游戏-魔兽地图”一栏,长达两三页的《黑暗天尊》更新日志出现在眼前。我既震惊又感动,真切地体会到了次元壁被打破的感觉。

无念个人网站的简介,网址:https://nianless.com

网站上的所有日志都标注了它最初的创作时间。日志“《黑暗天尊 v1.0》正式版发布”是在 2010 年 3 月 1 日发表的,无念写道:“致斑竹:这个地图花费了我半年的时间,明天我就要上学了,暂时来不及制作下一个版本,如果没有大的 bug 请让它通过吧……就算不能上主页也请放到发布区。”

二十年前,《魔兽争霸 3》刚问世不久,无念就在舅舅的引领下接触了这款游戏。当时两个人都没有意识到,它会对无念的人生产生如此深远的影响。

无念说:“很多玩家和开发者都有在纸上涂写原创游戏的经历,我也是一样,那好像是一段玩游戏的机会和游戏本身都很匮乏的苦闷岁月。”可当他某天浏览《魔兽》的文件夹,无意间打开 World Editor (魔兽地图编辑器)时,新世界的大门向他敞开了:“什么样的积木和玩具能像它一样创造世界呢?我那堆积 如山的设计小本本已经等不及要涌到那边去,那时我的志向马上从被灌输的‘成为科学家’变成了‘一定要当游戏设计师’。尽管不知道这意味着多少艰难和血泪,但这个梦想从此再也没有变过。”

从那时起,无念把大部分业余时间泡在论坛里,发帖提问,仔细搜集每一个 3D 模型,每个学期都会产出一些实验品和半成品。2008 年 2 月,他把第一张原创地图《真魔猎人》发布在游久网,这是当时国内最大的魔兽自定义地图发布站。如今游久网的魔兽地图专区虽然还能正常浏览,但数据混乱和丢失的程度 非常严重。写这篇文章期间,我甚至在首页刷到了《黑暗天尊 v2.0》的信息,系统显示的添加时间为 7 月 3 日,而这个版本实际上是 2014 年发布的。

2022 年,数据错乱的 war3 地图专区

无念看到这张有点好笑的截图后感到十分奇怪,但更多的还是对宝贵资料丢失的惋惜。他补充说,现在的地图作者们可能都去网易的魔兽争霸官方对战平台了。

除了《真魔猎人》外,无念又陆续创作了《英雄 PK:杀戮信条》《真魔猎人 2》和《修罗道》,还有基于同名 PSP 游戏改编的《战神:奥林匹斯之链》。最让他花费时间和心血的当属《黑暗天尊》,这是一张东方魔幻式的,拥有庞大世界观的地图,主旨是反抗绝望:神要毁灭人类,人类决定誓死抵抗。无念为每个英雄都编写了自己的故事,地图玩法同样有独到之处,比如把玩家可用的英雄放到世界中成为 NPC,通关后玩家自己可以成为天尊等等。

无念十八岁生日那天,《黑暗天尊》冲到了发布站的当月第一名,总玩家数超过十万。无念享受着作为游戏制作人的时刻,接下来几年,他不断更新着《黑暗天尊》。经过一次次呕心沥血的雕琢和重做,不但地图的画质在不断提升,它也逐渐脱离了《魔兽争霸 3》的框架,而更趋近于一款本土特色的仙侠游戏 。无念曾经幻想过把《黑暗天尊》不停更新完善下去,大到世界观和主要系统,小到标点符号……他喜欢一点点修饰自己创造的世界的感觉。

《黑暗天尊 v2.5》版本的全新画质。图片来源:无念个人网站日志

然而 ,随着无念在大学毕业后忙于独立游戏创业,《黑暗天尊》最终迎来了断更的命运,它永远停留在 2016 年 9 月的 v2.5.c 版本《创界契约》,成为了自定义地图黄金年代的美好回忆。除了缺乏时间,爱好者圈子逐渐变得小众等客观原因,地图的断更和那几年无念把坑越挖越大也有一定关系。 无念在反思《黑暗天尊》的创作时说:“可能当时只注重自己的想象,很少参考其他游戏成熟的玩法。”

虽然有遗憾,但创作魔兽地图的经历对无念理解游戏开发有很大的帮助。他认为,如果没有那段日子,绝不会有“无念”这个作者。更令人惊喜的是,在进入了独立游戏圈子后,他发现,二者之间存在着奇妙的联系。在魔兽自定义地图的黄金年代,只有人尽皆知的《Dota》和极少的地图实现了商业化,绝大多数的开发者不为名利,只为有趣。无念回忆道:“那个年代玩家众多,技术门槛低,开发者们热火朝天地讨论各种设想,各种类型的玩法层出不穷,技术研究和制作模型都有自己的阵地。现在独立游戏所具有的社区、迭代、自我表达,在当时这个圈子里已经有所普及。”

无念承认,相比于制作地图,独立游戏是一个更加广阔的领域,它的潜力也要更大。虽然学习编程,了解各种类型的产品并不容易,但他乐此不疲。面对现在的游戏引擎时,他会恍惚间觉得,自己使用的还是当年的地图编辑器。

 

当小说成为游戏

《我是两个人》并不是无念的首款商业游戏。大学毕业后,他开发过几款桌游。 2019 年,他将十年前和同学们玩的一款纸上游戏推倒重做,于次年在 steam 平台推出了回合制 Roguelike 游戏《登塔者们》。

《我是两个人》则是一段全新的经历, 和无念曾经开发的游戏不同,《我是两个人》完全靠叙事驱动。它的诞生是无念对过往人生积累的一次审视,他将人文视为自己在游戏领域的主要探索方向。无念认为,只有电子游戏表达出精彩的故事,挖掘人与社会的课题,并蕴含基础性的人文思想,才可以被称为艺术。他的这些想法也在游戏中借吴念之口表达了出来。

在回顾以前的作品寻找灵感时,无念翻出了高中时代就开始动笔的脑洞之作《我是两个人》,那时他只完成了这篇小说的前半部分。无念在高考后选择了自己喜欢的汉语言文学专业。大学期间,他创作了几十篇短篇小说和一部长篇小说,也完成了《我是两个人》的后半部分。

说到选择这篇小说来改编游戏 的原因,无念表示,它拥有奇特的设定,也表达了自己的丰富思想,在过去的作品中具有代表性。但最重要的是,它适合分屏操作这种游戏交互方式。

无念讲到这里,我开始回忆试玩版的一些细节。这个版本包含了游戏的序章和第一章,约占总流程的四分之一。试玩版中最具分屏操作交互特色的情节应该是:牛天赐(身体 1)在教室中被同学殴打,在书店买练习册的慕容蛋(身体 2)感受到了危机,此时屏幕左侧变成了一款弹幕射击小游戏,玩家需要一边躲避同学的“拳头”,一边操控身体 2 返回教室。

双手同时操控两名主角

选定故事蓝本后,无念开始围绕核心想法重新构思故事,丰富人物和情节。早年阅读经历里那些描写颓废年轻人的、现实题材的文学作品给了他不少灵感,电影《搏击俱乐部》也启发无念去完善游戏的设定。两位主角性格迥异,牛天赐是自律的学霸,而慕容蛋则是玩世不恭的学渣 ,不过塑造他们对无念来说并不是难事,因为这两种身份他都经历过。

从“牛天赐”到“慕容蛋”的转变发生在无念高中时期,那段时间无念最喜欢的是思考人生和观察周围,偶尔靠写小说、画画和开发游戏来自我排遣,后来他花了很长时间才走出叛逆期的痛苦和迷茫。他说,自己这几年非常喜欢杨德昌导演的《牯岭街少年杀人事件》,电影里残酷写实的青春生活让他惊叹不已。

如今,无念可以淡然面对曾经有些荒唐的人生经历。在他看来,痛苦岁月中的思考是创作的源泉,《黑暗天尊》和《我是两个人》都诞生于此。

 

“无名小厂”与《我是两个人》

《我是两个人》的开发商厂牌为“无名小厂” ,这是一个只有两个人的小团队。无念负责剧本和程序,另一名成员负责配音和宣传,至于美术和音乐则是购买了版权,整个开发过程历时八个月。

无念和我分享了他的开发思路。首先,确定重心在于两个身体的设定和有趣的校园故事,并紧扣对自我的探讨。通过台词、场景和动画等元素来进行表达,并考虑了许多设计安排上的小细节,例如,每个节点先明确主要情节转换和两个我之间关系的某个方面;场景排布上保持简明线性;小游戏尽量用在高潮部分来提升节奏等。

尽管创作团队把大部分时间花在了探讨剧情和设计人物上,但游戏中内置的小游戏能直观地反映出开发者在玩法设计方面的用心。 《我是两个人》的完整版内置 10 款小游戏,试玩版中,除了上文的弹幕射击游戏外,玩家还要分别操控两人通关一款横版冒险小游戏,因主角身份的不同,虽然同样是横版冒险游戏,在一些细节上却存在着显著差异。

配音是游戏的另一大特色,《我是两个人》罕见地采用了全 AI 配音。无念相信游戏完全有可能达到电影的表现力,因此他重视台词带给玩家的体验,而配音是提升沉浸感的有效手段。

AI 配音技术对小型独立游戏团队来说可能是不错的选择 ,它的成本低廉,操作便捷,同时也比较成熟——尽管 AI 有时不能准确地分清句子的重音,传达感情方面也逊于真人。 另外,在无念看来,他的游戏剧本仍需要反复推敲和更新,因此采用这种灵活的技术再合适不过。

试玩版最后,两位主角结束了一天的学校生活回到家中,坐在各自的桌前隔空对话,第一章至此结束。游戏第一章共三个小节,分别叫做“自言自语”、“自圆其说”和“孤芳自赏”,无念通过这些小标题暗示,游戏的核心是要探讨人与自我 。当自律与自由、好学生与坏学生、自我拯救与自甘堕落的桥段轮番在这个十几年前的小城市上演时,每个玩家都可能会或多或少地看到自己的影子。

目前,“无名小厂”正在对游戏做最后的打磨,并计划于 2022 年夏天正式推出。《我是两个人》在游戏人文内核方向的探索让我十分好奇,更让我期待的是,无念认为,除了叙事游戏,人文内核对其他类型游戏也有重要意义。他表示,现在为《我是两个人》所做的微小努力,仅仅是个开始。

[转] 从0到20万销量的Steam游戏宣发细节《黎明前20分钟》研发立项及发行复盘

作者:罗斯基
这也许是目前最详细的steam游戏发行案例复盘,专访《黎明前20分钟》开发者&发行商,详解从0到20万销量的发行策略。
上周我们介绍一款“一人独立开发,EA首日登上steam全球畅销榜第三的《黎明前20分钟》”,近日罗斯基对游戏开发者Flanne和发行商Erabit进行了采访,详细复盘了游戏从0到10万销量的方法和经验,希望对关注steam的开发者有所帮助。
快看斯基
关键点信息:极速版复盘《黎明前20分钟》从立项到Steam EA的历程
  • 开发者在长期开发的战术RPG中抽身休息一下,决定做款新游(已开发5年的《Spiritlink Tactics》)
  • 选择一个当下流行的游戏类型
  • 在itch.io测试早期反馈
  • 在Steam创建并发布一个序章demo并巧妙取名 (10 Minutes Till Dawn :黎明前10分钟)
  • 加入steam节日活动
  • 让主播/媒体发现并宣传你的游戏
  • 让玩家爱上你的游戏。
  • 把序章demo推上“热门即将推出”并且推上“热门新品”
  • 发布抢先体验Early Access版本
关键数据指标
  • 商店页面创建并发布:2022年4月23日
  • 游戏抢先体验EA日期:2022年6月8日
  • EA发布时的愿望单数量:143,196
  • EA发布时的粉丝数量:5836
  • 发布时的愿望单数/粉丝比率:24.5
  • EA首发36小时售出110,042份
  • EA发布4天后售出的数量为:220,523份
  • 退款数量:4,322(2%退款率,目前跟大部分独立游戏厂商沟通得知的EA退款率在10%左右)
  • EA发布36小时后总收益:329,025.58美元(Steam分成前)
  • EA发布4天后的总收益:538,035美元(Steam分成前)
  • EA发布36小时后愿望清单转换成销售:42319
  • EA版本售价:2.99美元(中国区15人民币)
  • 推出折扣:不打折!
  • 同时在线玩家峰值:12953人
  • 工作室规模:1人
  • 发行商:Flanne 和Erabit 共同发行
一、关于《黎明前20分钟》的立项思考
Flanne是一个独立开发者,在立项做《黎明前20分钟》时,已经全职5年开发一款名为《Spiritlink Tactics》的RPG战术游戏,并且计划在2022年内推出EA版本。在2022年4月初,Flanne感觉到比较累,想制作一个2-4个月短周期项目来暂时休息一下。于是他进行了调研,发现最近《吸血鬼幸存者》热度非常高,在认真玩了《吸血鬼幸存者》之后,Flanne有了一些新的想法:
1.核心机制及理念:《黎明前20分钟》的设计无疑是受到了吸血鬼幸存者的启发:上帝视角,敌人围攻,通过收集宝石获得经验,每次升级都可以让玩家选择升级,rogue-lite永久死亡,但因为Flanne个人并不喜欢《吸血鬼幸存者》的自动射击玩法,所以在基础设计机制上,《黎明前20分钟》没有考虑自动射击并且玩家需要换弹在射击。
2.用户需求思考及市场思考:Flanne立项时认为:存在一些玩家喜欢游戏机制更有深度,但是玩法操作更简单休闲,同时也存在一些主播还在找类似《吸血鬼幸存者》的游戏,玩家甚至都反复提到《血腥大地》和《Nova Drift》,但Flanne同时也认为市场时间窗口很短,必须要快速推出游戏。
3.游戏题材和品类:Flanne立项时在浏览一些信息,发现itch.io上恐怖类题材的数据表现比较好,后来《黎明前10分钟》上itch.io测试也验证了这个想法,当时“Horror(恐怖)”这个标签是《黎明前10分钟》(itch.io有个机制是发布之后立马会进入“Most Recent”的榜1)的最大流量来源。恐怖题材的世界观也有很多,Flanne选择了“克苏鲁“是因为Flanne认为全世界都有“克苏鲁”粉丝。另外,Flanne看了Steam的标签,发现“roguelike”和“roguelite”也很流行,所以他开始往肉鸽方向立项。
4.关于美术风格:Flanne看了2021年的Steam市场报告,认为亚洲市场非常关键,同时看了《吸血鬼幸存者》的玩家评论、主播直播情况及社交平台数据趋势,发现很多中国、日本的玩家非常喜欢《吸血鬼幸存者》,所以Flanne认为根据这些用户的审美来确定美术至关重要。后来《黎明前10分钟》和《黎明前20分钟》的用户数据也验证了这一判断:
《黎明前10分钟》&《黎明前20分钟》用户占比情况分别如下:
5.关于角色概念和取名:当确定了主打亚洲市场的用户需求之后,我从Instagram看了很多亚洲地区用户喜欢的人物照片并且根据自己的理解通过手绘的方式画了目前大家所看见的角色形象。角色名字这块,我尽量选择听起来像日语中文的名字,同时考虑了角色专属技能的效果来取名。
二、《黎明前20分钟》的早期测试-在Itch.io发布《黎明前10分钟
2022年4月22日这1天,Flanne做了3个事情:
  • 在itch.io发布了《黎明前20分钟》的demo《黎明前10分钟》https://flanne.itch.io/10-minutes-till-dawn并且获得了不错的数据
  • 创建了《黎明前10分钟》的Steam“即将推出”商店页面开始积累愿望单
  • 在reddit的r/playmygame发帖:https://www.reddit.com/r/playmygame/comments/u9pryg/solo_dev_looking_for_feedback_for_an_action/收集玩家反馈
在接下来的24小时内Flanne阅读了玩家的反馈明确了玩家想要更多build种类、怪物种类和难度类型”,基本明确了后续开发方向。同时Flanne采取了“快速开发尽早见用户”的策略,基本保持了“日更”节奏快速收集玩家反馈。
Flannel认为,itch.io的用户好奇心重且对开发者很友好,比较容易接受正在开发中的游戏,是独立游戏早期验证核心玩法和收集的好平台,当然也需要稍微做一些市场向的宣传,比如Reddit发帖,twitter发帖,相关的Discord群发信息介绍自己的游戏。Itch.io的早期反馈阶段让Flanne看见了游戏的潜力并且带来了200个愿望单,并且开始有部分主播和媒体开始关注这个游戏:
1.主播Gphobia在2022年4月24日发布了《黎明前10分钟》的视频(https://www.youtube.com/watch?v=McTRpfgP3CU)并且获得了727次浏览
2.主播Seldell在4月28日发布了《黎明前10分钟》的视频(https://www.youtube.com/watch?v=X1NZAIAKzE8)并且获得了2477次浏览
3.一个日本博客(http://blog.livedoor.jp/lkrejg/archives/66182645.html)介绍了《黎明前10分钟》
三、《黎明前20分钟》的Demo预热-参加Going Rogue
在5月2日,Flanne以《黎明前20分钟》参加Steam站内活动”Going Rogue”
https://store.steampowered.com/sale/override_contenthubsalepage_category_going_rogue
因为Itch.io的早期反馈及快速的版本更新,越来越多玩家喜欢《黎明前10分钟》,这个趋势把《黎明前20分钟》推到了Going Rogue 榜单前列,进一步让更多主播和媒体关注到这个游戏,游戏开始进入正向循环,数据滚雪球式增长:
1.在Going Rogue活动开始的第2天,有42.8万粉丝的主播Wanderbots在他的频道上放了《黎明前20分钟》的游戏试玩视频,获得了22,7108次播放量.
2.在Going Rogue活动的第4天,有75.6万粉丝主播Splattercat在他的频道上放了《黎明前20分钟》的试玩视频并且获得了109552次播放,当日愿望单暴涨至2777份。
Flanne认为Going Rogue没有给《黎明前20分钟》带来很多愿望清单,但是他仍然建议独立游戏开发者尽量参加Steam站内曝光的活动,因为会让你的游戏被更多KOL发现。
四、《黎明前20分钟》的Demo测试-在Steam发布《黎明前10分钟》序章Demo
在5月12日,Flanne在Steam以独立的免费“序章demo”的方式推出了《黎明前10分钟》。这里特别说明一下,Demo是主游戏中的可执行文件,但序章Demo是需要额外支付100美金创建一个独立的应用,Steam会把它当成一个独立的游戏来推广,这样序章demo就有机会获得“热门即将推出”和“新品与热门产品”的上榜机会。不过序章的预热模式需要开发者很好地将玩家引导到正式版游戏中,《黎明前10分钟》和《黎明前20分钟》的命名一度让很多玩家有点困惑,这并不利于游戏的愿望单积累。
但对于《黎明前10分钟》来说,主播和媒体的关注把它推到了“热门即将推出”和“新品与热门产品”榜单的前列,并且后台数据开始发酵,在《黎明前10分钟》获得10个评论的时候,同时在线玩家已经达到200人,并且在48小时内稳步增加到3500人。序章Demo《黎明前10分钟》在2022年6月8日释放《黎明前20分钟》EA版本时的下载量是384773份。
五、《黎明前20分钟》的Steam抢先体验EA测试
从5月12日释放序章demo之后数据反馈很好,Flanne和Erabit(发行)沟通决定Flanne专注《黎明前20分钟》的开发,Erabit负责一切游戏开发以外的事情:
  • 创建Discord并且快速将《黎明前10分钟》的用户吸引到Discord群进行日常维护;
  • 快速完成13种语言的游戏内文本翻译及校对;
  • 完成13种语言的商店页本地化;
  • 快速招募Beta测试玩家从100名玩家挑选50名Beta玩家在6月3日-6月7日进行封闭测试集中反馈;
  • 制作新的游戏宣传片及商店物料;
  • 创建TapTap主页积累粉丝;
  • 确定EA发售定价和EA开始时间 (这个非常重要!);
  • EA倒计时计划相关本地化及落地;
  • 联系全球300+KOL/媒体并且分配激活码进行排期准备。
在Erabit一系列高密度的操作下,《黎明前20分钟》从序章Demo释放开始48小时后每日愿望单以1万的幅度持续增长,在6月8日EA发布时愿望单达到143,196并且在当日突破15万;同时Flanne的游戏开发节奏也加快了不少,当看见Beta测试玩家的反馈时,Flanne&Erabit已经预感到EA会有不错的表现。而事实也正如他们预期:
在Steam “精选与推荐”banner推荐第一位
登上全球热销商品第2
EA释放4天销量达到220523份,目前销量依然比较可观。
六、罗斯基采访后总结
1.不要害怕暂停你的项目,Flanne花了5年时间致力于另一款未能流行起来的游戏:《Spiritlink Tactics》。但是作为一名缺乏经验的独立开发者去投入一款雄心勃勃的RPG是一个巨大的错误。即使是Flanne自己,也开始感到厌倦,在过去的几年里,Flanne觉得自己的游戏开发技能变得越来越好,所以一直想尝试新项目。
2.尽早让用户看见你的产品,充分利用各种可以触达用户的平台、渠道。
3.合适的定价。《黎明前20分钟》定价为2.99美元,相对低廉的价格有助于促使玩家形成冲动消费,打破玩家待价而沽的思路,从而增加产品销量。
4.要多看玩家怎么玩游戏,反复问自己:你的游戏真的有趣吗?你真的喜欢玩你的游戏吗?玩家真的认为你的游戏好玩有趣吗?基于这些问题聚焦“如何让游戏更好玩”上。
5.选择适合你的发行,发行前要制作足够详细的计划并且高效落地,聚焦独立游戏活动、免费demo、序章demo、主播、社媒等策略组合。社交媒体只是营销武器库中的一个工具,但它是一个次要的工具。获得真正曝光度的方法是利用其他拥有大量用户的玩家的曝光度。主播会在报道你的游戏时为你提供粉丝。参加像Going Rouge这样的节日活动可以利用Steam上的数百万用户。
截至发稿前,《黎明前20分钟》EA释放7天仍然有比较高的热度,6月15日凌晨B站主播老菊为《黎明前20分钟》制作的视频一度在B站热门第1的位置,罗斯基发稿前为热门第2,有47.1万次观看。